*本文為《半月談內(nèi)部版》2025年第12期內(nèi)容
流光溢彩的舞臺中央,巨大的環(huán)形屏幕實(shí)時捕捉著電競比賽的每一幀畫面;臺下,觀眾目光緊鎖戰(zhàn)局,隨著選手的精彩操作爆發(fā)出陣陣歡呼與掌聲……虛擬世界的熱血對抗,絲毫不輸傳統(tǒng)體育賽事。當(dāng)下,電子競技已從小眾愛好轉(zhuǎn)變?yōu)轶w育觀賽的重要組成部分和年輕人休閑娛樂的重要方式,催生消費(fèi)新場景。
今年1月至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)127.61億元,同比增長6.10%;用戶規(guī)模接近4.93億人。作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的新引擎之一,電競產(chǎn)業(yè)在一路高歌猛進(jìn)的同時,也伴隨著挑戰(zhàn),如何持續(xù)優(yōu)化生態(tài)、做強(qiáng)做優(yōu),應(yīng)成為未來思考的重點(diǎn)。
虛擬世界的現(xiàn)實(shí)熱潮
11月8日晚,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)2025年度總決賽在國家體育場(鳥巢)舉行。舉辦方透露,KPL2025年總決賽的實(shí)際到場人數(shù)達(dá)62196人,創(chuàng)下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀(jì)錄。本次賽事購票觀眾中,外地觀眾占比超85%,其中一些人來自馬來西亞、澳大利亞及國內(nèi)新疆、海南等地,形成“為一場賽,赴一座城”的消費(fèi)新場景。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2025年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,我國電競產(chǎn)業(yè)在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長趨勢,已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,與中國游戲文化市場的繁榮密切相關(guān)。2025年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。《黑神話:悟空》等一批優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品面世后,游戲內(nèi)多個取景地的旅游產(chǎn)業(yè)迎來巨大流量。而電子競技作為游戲產(chǎn)業(yè)與體育競技的融合業(yè)態(tài),也能夠?yàn)橄嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到極強(qiáng)的拉動作用。
上海等長期舉辦各類頂尖賽事的城市,在比賽熱門時間段,對全國乃至世界游客產(chǎn)生了強(qiáng)大的吸引力。今年9月,維爾福集團(tuán)宣布,2026年DOTA2(《刀塔2》)國際邀請賽將在上海舉辦,上海也將成為西雅圖之外唯一一座承辦過多次DOTA2國際邀請賽的城市。
行業(yè)的繁榮也帶火了電競裝備。在青年人聚集的得物平臺,以電競為關(guān)鍵詞檢索,機(jī)械鍵盤、耳機(jī)、藍(lán)牙音箱、指套、組裝電腦、散熱器等產(chǎn)品琳瑯滿目,廣受歡迎。
作為一種文化產(chǎn)品,電子競技加速出海。《2025年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》指出,除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢區(qū)域外,中國電子競技產(chǎn)業(yè)影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。中國自研電競游戲賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大,頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超過413萬人次。
2025年3月8日,位于北京朝陽公園的電競文化綜合體“微博IN”場館迎來首場比賽 張晨霖 攝
從亞文化邁向主流體育,還缺什么
隨著電競產(chǎn)業(yè)的興盛,挑戰(zhàn)也逐漸浮出水面。英雄電競?cè)驊?zhàn)略平臺總裁、海外業(yè)務(wù)平臺總裁王晨帆表示,當(dāng)前電競正處于從亞文化向主流體育靠攏的關(guān)鍵階段,但行業(yè)仍面臨兩大核心挑戰(zhàn):一是缺乏與傳統(tǒng)體育體系的深度融合路徑,二是缺乏全球統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)共識。不同地區(qū)的賽事規(guī)則、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)若不統(tǒng)一,將制約電競成為全球性體育IP的潛力。
巨野電競負(fù)責(zé)人樊偉說,電競產(chǎn)業(yè)在一定程度上存在“贏者通吃”問題,中小俱樂部尚難依托行業(yè)有效造血維持良性運(yùn)轉(zhuǎn)。部分職業(yè)選手收入依賴直播等其他渠道,產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化程度尚顯不足。
人才梯隊(duì)建設(shè),始終是困擾行業(yè)規(guī)范化發(fā)展的一大難題。白羊電子競技俱樂部創(chuàng)始人楊少卿表示,不少青少年將電子競技與打游戲簡單等同起來。“事實(shí)上,大部分人連參加試訓(xùn)的資格都沒有。”他表示,與傳統(tǒng)體育一樣,電子競技需要在反應(yīng)能力、手腦協(xié)調(diào)等方面具有極高的天賦,職業(yè)選手背后都是海量的訓(xùn)練和強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)支撐。
賽事組織、品牌運(yùn)營、后勤支撐等,均需要大量專業(yè)人才參與。相對于野蠻生長時期,國內(nèi)電競領(lǐng)域的人才培養(yǎng)體系已初步構(gòu)建,多所高校均開設(shè)了相關(guān)專業(yè),頭部企業(yè)及俱樂部也在賽事迭代中不斷進(jìn)步優(yōu)化。但面對巨大的產(chǎn)業(yè)潛力,人才缺口依然存在。
抓住機(jī)遇打造“中國電競名片”
構(gòu)建更加完善的賽事管理體系。電競產(chǎn)業(yè)管理涉及體育、文旅、工信等多個領(lǐng)域,可由政府部門牽頭,結(jié)合行業(yè)協(xié)會、俱樂部聯(lián)盟等組織機(jī)構(gòu),建立涵蓋賽事體系、運(yùn)動員注冊與轉(zhuǎn)會、俱樂部運(yùn)營、裁判員認(rèn)證、場館建設(shè)等全鏈條的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),結(jié)束各自為戰(zhàn)的狀態(tài),為產(chǎn)業(yè)規(guī)范化、職業(yè)化發(fā)展奠定基石。
在沙特阿拉伯首都利雅得舉行的2025年電競世界杯王者榮耀項(xiàng)目決賽中,中國AG.AL戰(zhàn)隊(duì)4比3戰(zhàn)勝中國TT Global戰(zhàn)隊(duì),贏得冠軍 羅晨 攝
深化“電競+”融合創(chuàng)新。樊偉認(rèn)為,要突破“線上流量變現(xiàn)”的單一模式,積極探索“電競+文旅”“電競+文創(chuàng)”“電競+商業(yè)”等復(fù)合業(yè)態(tài)。通過電競主題酒店、電競娛樂綜合體、電競產(chǎn)業(yè)園等新業(yè)態(tài),將線上流量轉(zhuǎn)化為線下住宿、餐飲、旅游消費(fèi)。
《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)2025年度總決賽賽事期間,北京市特別是朝陽區(qū)的酒店預(yù)訂、交通出行、餐飲娛樂及周邊產(chǎn)品消費(fèi)訂單量實(shí)現(xiàn)顯著增長。11月7日至9日,朝陽公園“微博IN”《王者榮耀》2025周年慶城市派對人潮涌動,KPL夢之隊(duì)快閃店前排起蜿蜒長隊(duì),冰淇淋盲盒、毛絨抱枕等衍生品供不應(yīng)求……KPL與城市文旅深度綁定,為城市經(jīng)濟(jì)注入新活力。
強(qiáng)化電競“走出去”,提升國際競爭力。鼓勵國內(nèi)頭部企業(yè)、行業(yè)協(xié)會積極參與乃至主導(dǎo)國際電競賽事規(guī)則、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定,將中國的成功經(jīng)驗(yàn)與先進(jìn)標(biāo)準(zhǔn)向全球推廣。扶持一批體現(xiàn)中國文化特色、具有全球競爭力的自研電競游戲產(chǎn)品與賽事IP“走出去”。鼓勵俱樂部國際化運(yùn)營,引進(jìn)海外優(yōu)秀選手,同時輸送本土選手與運(yùn)營人才參與國際交流,打造具有全球影響力的“中國電競名片”。
半月談記者:毛振華??郭方達(dá)
原標(biāo)題《電競破圈:大流量變現(xiàn)新消費(fèi)場景》
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